Media Bermain Game Gadget Sebagai Bentuk Implementasi Bermain Anak di Era Globalisasi

Salah satu bentuk pemenuhan kebutuhan hiburan adalah dengan bermain. Bermain merupakan hal yang tak dapat dipisahkan dari anak. Menurut Mayke Sugianto (1995), aktivitas bermain dilakukan oleh anak dan aktivitas anak selalu menunjukkan kegiatan bermain, sehingga bermain merupakan hal yang sangat berkaitan dari seorang anak. Seseorang dikatakan sebagai anak adalah ketika usianya telah mencapai diatas 5 tahun sampai ke usia hingga mencapai tanda-tanda kedewasaan (pubertas). Saat usia anak adalah usia bermain, maka bermain merupakan kebutuhan penting bagi seorang anak. Pemenuhan kebutuhan anak melalui bermain inilah yang nantinya akan menunjang tumbuh kembang anak menuju proses kedewasaan. Tumbuh kembang anak menuju remaja sampai dewasa tidak hanya tumbuh kembangnya secara fisik, terdapat juga tumbuh kembang secara non-fisik. Tumbuh kembang secara non-fisik adalah hal yang tidak terlihat secara kasat mata, namun tumbuh kembangnya bisa dirasakan melalui pola pikir dan perilakunya terhadap rangsang dari lingkungan sekitarnya. Penting agaknya bagi seorang orang tua dalam membantu proses tumbuh kembang seorang anak, sehingga didapatkan pengoptimalan dalam perkembangan secara mental, psikis, dan motoriknya. Namun bentuk pengawasan seperti apa dalam membantu proses tumbuh kembang anak yang tepat? Apakah orang tua memegang peranan penting dalam pemilihan bermain seorang anak? Pengawasan dalam proses tumbuh kembangnya hingga pemilihan bermain seorang anak adalah cara efektif agar proses perkembangan mental, psikis dan motorik anak melalui bermain tetap dalam kontrol orang tua sebagai orang terdekat ketika berada di lingkungan tempat tinggal.


Sumber: freepik.com

Bermain memberikan motivasi instrinsik pada anak yang dimunculkan melalui emosi positif. Emosi positif yang terlihat dari rasa ingin tahu anak meningkatkan motivasi instrinsik anak untuk belajar. Hal ini ditunjukkan dengan perhatian anak terhadap tugas dan berbagai tantangan yang disukai sedangkan emosi negatif yang ditunjukkan adalah seperti rasa takut, intimidasi dan stress, secara umum merusak motivasi anak untuk belajar. Rasa ingin tahu yang besar, mampu berpikir fleksibel dan kreatif merupakan indikasi umum anak sudah memiliki keinginan untuk belajar. Secara tidak langsung bermain sangat berpengaruh terhadap keberhasilan anak untuk belajar dan mencapai sukses. Hal ini dikemukakan oleh Mayke Sugiyanto (1995) dalam penelitiannya mengenai perkembangan anak, bahwa ada hubungan yang sangat erat antara kegiatan bermain anak dengan kegiatan yang akan dilakukan anak di masa mendatang.

Terlepas dari bermain merupakan bagian dari anak, bermain pada masa anak-anak di zaman sekarang telah jauh mengalami pergeseran dari segi fasilitas anak untuk bermain. Fasilitas yang dimaksud disini adalah media seorang anak untuk melakukan aktivitas bermain. Umumnya di era sebelum globalisasi, media seorang anak untuk bermain adalah bola, kelereng, layang-layang, kartu bergambar, kertas lipat dan masih banyak lagi. Namun bermain di masa anak-anak zaman sekarang telah terfasilitasi oleh media gadget. Gadget menurut Fuad Effendi (2013) adalah sebuah istilah dalam bahasa Inggris yang mengartikan sebuah alat elektronik kecil dengan berbagai macam fungsi, dan melalui jurnal ilmiahnya yang dikutip dari Osland, Gadget sendiri dapat berupa komputer atau laptop, tablet PC, dan juga telepon seluler atau smartphone. 

Gadget di era globalisasi sangatlah mudah dijumpai, sebab hampir semua kalangan masyarakat memiliki gadget. Pasalnya gadget tidak hanya beredar di kalangan remaja (usia 12 − 21 tahun) dan dewasa atau lanjut usia (usia 60 tahun ke atas), tetapi juga beredar di kalangan anak-anak (usia 7 − 11 tahun) dan ironisnya lagi gadget sekarang adalah bukan barang asing untuk anak (usia 3 − 6 tahun) yang seharusnya belum waktunya untuk menggunakan gadget. Hal tersebut memang tidak lepas dari diberlakukannya pasar bebas dunia pada tahun 2008 yang dimana Indonesia termasuk dalam sasaran utama penjualan produk-produk elektronik khususnya teknologi gadget. Gadget yang awalnya hanya mampu dibeli oleh orang tua yang berpenghasilan tinggi untuk anaknya, sekarang orang tua yang penghasilannya pas-pasan pun mampu membelikan anaknya sebuah gadget dengan harga yang murah maupun membeli gadget yang memiliki kualitas tinggi dengan sistem pembayaran berkala. Adapun maksud dan tujuan orang tua membelikan gadget untuk anak ini umumnya beragam, yang pertama adalah supaya anak lebih betah di rumah, kemudian adalah karena keinginan yang timbul dari si buah hati akibat melihat iklan tentang gadget, lalu alasan berikutnya adalah permintaan anak karena iri melihat temannya telah memiliki gadget.

Gadget masa kini telah jauh lebih berkembang dibandingkan dengan gadget diawal produksinya yang hanya dapat digunakan untuk berkomunikasi via telepon maupun mengirim pesan melalui layanan pesan pendek (SMS). Gadget kini  telah berevolusi menjadi sebuah barang yang dengan desain yang canggih serta penggunaan teknologi touchscreen yang semakin membuatnya semakin menarik. Selain itu gadget masa kini telah dilengkapi berbagai fitur, seperti game yang saat ini sangat bervariatif, mulai dari game bertemakan petualangan sampai saat ini telah telah ada game yang dapat hubungannya erat dengan materi pelajaran anak di sekolah. Penyajian (game) yang beraneka warna dan karakter tak heran membuat gadget sangat digandrungi oleh anak. Melalui gadget, sekarang anak bisa bermain dan mengakses mode permainan yang diinginkan, daripada harus berfikir permainan apa yang harus dimainkan ketika saat berada di tanah lapang ketika berkumpul dengan teman-temannya. Gadget menyediakan segala mode bermain bagi anak, maka permainan melalui gadget dapat memberikan stimulus kepada sistem motorik anak agar mampu berfikir menghadapi permasalahan maupun tantangan yang disuguhkan oleh permainan gadget, sehingga anak akan berusaha menyelesaikan sebuah permainan tersebut. Tidak hanya itu, permainan melalui gadget, menimbulkan ketertarikan bagi anak karena sistem visual yang disajikan oleh permainan dalam sebuah gadget, seperti gambar dari tokoh kartun idola dan efek dari pemilihan tombol saat sebuah game tersebut dimainkan.

Gadget yang saat ini menjadi teman bermain anak dapat memberikan dampak positif dan negatif bagi anak. Dampak positif dari penggunaan gadget adalah memudahkan seorang anak dalam mengasah kreativitas dan kecerdasan anak. Seperti adanya aplikasi mewarnai, belajar membaca, dan menulis huruf tentunya memberikan dampak positif bagi perkembangan otak anak.  Anak-anak tidak memerlukan waktu dan tenaga yang lebih untuk belajar membaca dan menulis di buku atau kertas. Anak-anak juga akan lebih bersemangat untuk belajar karena aplikasi semacam ini biasanya dilengkapi oleh gambar yang menarik. Selain itu, kemampuan berimajinasi anak juga semakin terasah. Penyajian beraneka ragam aplikasi yang menarik tak ayal membuat seseorang sangat senang berlama-lama untuk di depan gadget mereka, hal seperti ini yang membuat penggunaan gadget bisa menjadi berlebihan. Hal ini juga bisa berdampak bagi anak. Dampak negatif dari kecenderungan penggunaan gadget secara berlebihan dan tidak tepat akan menjadikan anak bersikap tidak peduli pada lingkungannya baik dalam lingkungan keluarga maupun masyarakat. Ketidakpedulian anak akan keadaan disekitarnya dapat menjadikan anak dijauhi bahkan terasing dari lingkungan sekitarnya. berkurangnya kemampuan bersosialisasi anak terhadap masyarakat terkhusus teman-temannya akan membuat anak seolah-olah tidak mempunyai teman untuk diajak berbicara melainkan hanya gadget yang ada untuk menemaninya. Dengan adanya kemudahan dalam mengakses berbagai media infomasi dan teknologi, menyebabkan anak-anak menjadi malas bergerak dan beraktivitas.

Dari beberapa keseharian sekarang, anak-anak telah mudah mendapatkan akses bermain, sehingga anak-anak sekarang tak perlu lagi harus bermain di bawah pancaran sinar matahari. Anak tak harus bermain di tanah lapang untuk bermain bola, dan pergi mencari serangga untuk dijadikan eksperiman yang ”khas” umumnya anak-anak. Itu semua sekarang sudah didapatkan oleh anak hanya dengan berada di depan gadget. Semua aktivitas bermain anak-anak khalayak seperti dulu yaitu seperti bermain layang-layang, bermain petak umpet, bermain “Gobak Sodor”, bermain serta menyanyikan ”Ular Naga” kini telah tergantikan posisinya oleh sebuah benda digital. Mereka lambat laun telah melupakan kesenangan bermain dengan teman-teman seumuran mereka maupun dengan anggota keluarganya. Hal itu tentunya akan berdampak buruk terhadap kesehatan maupun perkembangan tumbuh anak. Selain itu, terlalu lama menghabiskan waktu di depan layar gadget membuat interaksi sosial anak juga mengalami gangguan.

Dari rangkaian penjelasan dari pendahuluan sampai ke pembahasan adalah bahwa gadget merupakan bagian dari perkembangan zaman dimana semakin majunya pemikiran dan inovasi dari manusia dari waktu ke waktu. Gadget adalah alat digital yang menyajikan kecanggihan teknologi dan menyediakan beberapa fitur di dalamnya, khususnya fitur yang semakin modern dalam permainan yang disajikan. Tak lepas dari itu, seiring berkembangnya teknologi dan era Globalisasi yang menjamur di kalangan umur, membuat anak lebih mengarahkan kecenderungan masa bermainnya kini kepada sebuah gadget, yang seharusnya lebih dihabiskan masa bermainnya bersama teman-teman seusianya sebagai sarana komunikasi, mengembangkan kreativitas, dan mendukung tumbuh kembang anak dari mental, psikis, dan motoriknya.

Sebaiknya orang tua sebagai orang terdekatnya mampu sebagai pihak yang memfilter berbagai perkembangan teknologi. Memfilter disini adalah lebih tepatnya kepada anak, sebagai generasi penerusnya. Tumbuh kembang anak hingga menginjak usia dewasa adalah hasil dari implementasi dari masa anak-anaknya, oleh sebab itu membentuk karakter bermain dan memberikan kasih sayang serta pengawasan kepada anak sejak dini dan memberikan pendidikan tentang sebuah permainan kepada anak sebagai bentuk metode pembelajaran ”tanpa buku” adalah cara belajar terbaik kepada anak untuk mempersiapkan kehidupan masa mendatangnya.


Sumber Pustaka

Artikel ilimiah Unila. http://digilib.unila.ac.id/2984/15/BAB%20I.pdf. Bandar Lampung: Universitas Negeri Lampung.

Elizabeth. 1978. Perkembangan Anak 1. Jakarta : Erlangga

Sugianto, Mayke. 1995. Bermain, Mainan dan Permainan. Jakarta : Dirjen Pendidikan Tinggi
Efendi, Fuad. 2013. “Pengaruh Gadget Terhadap Perkembangan Anak Usia Dini”.




Komentar

Postingan populer dari blog ini

Gen Z Dan Milenial ‒ Apa Kabar Tabungan Pensiunmu?

Semangat Semen Tonasa Mewujudkan Keberlanjutan Lingkungan Untuk Indonesia